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Von weitem sieht dieses Schwert wie ein gewöhnlicher, etwas dickerer Bambusstab aus. In Wirklichkeit stellt der obere Teil des Stabes einen langen Schwertgriff dar, der in einer dünnen Schwertklinge endet, die durch den unteren Teil des Stabes, der als Scheide dient und entsprechend ausgehöhlt ist, geschickt verdeckt wird. Normalerweise ist der Bambusstab ca. 1,20m groß und kann so als Spazierstock oder auch als Gehhilfe (z.B. bei einer Verkleidung als alter Mann/alte Frau) getarnt werden. Das Bambusschwert kann aber auch etwas länger sein oder das Prinzip kann in anderer Form wieder auftauchen (z.B. als Dolch, der als lange Bambuspfeife getarnt ist, die aus zwei Hälften besteht, nämlich dem Griff mit der Klinge und der Scheide mit dem Pfeifenkopf oder umgekehrt). Die Rille zwischen den beiden Hälften des Stabes wird geschickt durch einen der knotenförmigen Übergänge, der für Bambus charakteristisch ist, verdeckt. Der Schwachpunkt dieser Geheimwaffe ist die Klinge, da sie sehr schmal sein muß und deshalb weniger belastbar ist, als eine normale Schwertklinge (doppelter Bruchwert). Allerdings ist auch eine Klinge denkbar, die ähnlich wie bei Fechtwaffen, aus mehreren dünnen Klingen z.B. in Dreiecksform zusammengeschmiedet wurde oder andere Spezialanfertigungen (sehr teuer!). Außerdem ist eine solche Waffe natürlich nie so handlich und ausgewogen wie ein echtes Schwert, da die Tarnung der Waffe wesentlich wichtiger ist als andere Aspekte. Deshalb wird eine solche Waffe immer als improvisierte Waffe behandelt (z.B. Abzug auf alle Kampfwerte -1). Wird der Gegner nicht gerade überrascht (ein Pluspunkt des Bambusschwertes, wenn man z.B. als Bettler oder einfacher Bauer getarnt ist), so ist das Bambusschwert auch umständlicher zu ziehen als eine normales Schwert (entsprechender Abzug, bzw. Kämpfer mit einem solchen Schwert kommt bei normalen Gegnern in der Reihenfolge als letztes zum Zug).
Je nach Gesetzeslage kann der Besitz einer solchen versteckten Waffe, die nicht offen getragen wird, schon als Verstoß geahndet werden, ähnlich wie der Besitz einer Armbrust mancherorts oder gar der Besitz von Gift (auch wenn es sich nur um Schlafpulver handelt).
Eine andere Variante des Bambusstabes als geheime Waffe stellt ein Stab dar, dessen Enden ausgehöhlt wurden und nun mit Blei gefüllt sind. Die Wucht und damit der Schaden, den dieser Stab verursacht, werden dadurch deutlich vergrößert (Schaden eines normalen Kampfstabes +1). Allerdings liegt ein solch präparierter Kampfstab auf die Dauer schwer in der Hand und ist als Wanderstab eher ungeeignet für längere Überlandreisen

Ein alter, angerosteter und vor allem schartiger Säbel, der offenbar entweder von einem Dorfschmied hergestellt wurde, der zwei linke Hände hatte oder aber von einem primitiven Nomadenstamm. Der Griff des Säbels, der recht schwer und klobig wirkt, ist mit etwas umwickelt, das wie Flachs ausschaut, feine dünne “Fäden” von brauner und schwarzer Farbe. Betrachtet man die Klinge noch genauer oder poliert man diese evtl. sogar, kann man einige rudimentäre Runensymbole erkennen, offenbar konnte der Schmied noch weit weniger gut gravieren als Säbel schmieden.
In Wirklichkeit handelt es sich um eine magische Orkenwaffe, die von einem Orkschmied für einen bekannten Häuptling vor langer Zeit hergestellt wurde, in bester Orkmanier (übrigens schon mit Scharten, das ist eben so üblich bei den Orks!). Trotz der Scharten ist der Säbel allerdings beste Orkenqualität und genausowenig zerbrechlich wie jeder andere normale Säbel. Die Runen stammen von einem Orkschamanen, der den Säbel mit einem Zauber belegt hat. Dazu gehören auch die Menschenhaare, die um den Griff geflochten wurden (werden diese entfernt, so besteht eine Chance von 50%, daß die Magie nicht mehr wirkt). Die Magie schlummert allerdings momentan im Säbel, und wird erst dadurch geweckt, daß der Säbel einigermaßen wieder auf Hochglanz poliert wird, insbesondere was die Runen betrifft. Der Säbel gibt seinem Träger einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf, gegen Elfen und Zwerge sogar +2. Er kann auch von einem etwas kräftigeren Menschen geführt werden (normale Stärke reicht aus). Allerdings braucht wohl nicht erwähnt werden, daß wenn der Säbel nicht gerade von einem Piraten, einem heruntergekommenen Wegelagerer oder einem struppigen Barbaren geführt wird, diese Waffe doch etwas auffällt (zumindest scheint der Besitzer über recht wenig Geld zu verfügen)! Der Säbel kann von den Spielern irgendwo in einem Abenteuer gefunden werden, wahrscheinlich als alte Trophäe, die der (Vor-)Vorbesitzer dem Orkhäuptling persönlich abgenommen hat und dann jahrelang in einer Truhe oder irgendwo im Keller vor sich hingammelte (verkaufen kann man diese Waffe wohl kaum). Vielleicht hat er ja auch einige Zeit dazu gedient, Rüben und andere Futtermittel für etwaige Tiere kleinzuhacken. Sollten die Spieler den Säbel mitnehmen, vielleicht noch etwas polieren und dann dem ärmsten Spieler der Gruppe als Waffe schenken, damit sich dieser nicht mehr mit dem Buttermesser verteidigen muß, dann wird dieser im nächsten Kampfe eine angenehme Überraschung erleben...
Eine andere Möglichkeit besteht natürlich auch darin, daß die Spieler sich von einem Auftraggeber magische Waffen als Ausrüstung ausgehandelt haben (Stichwort: Powergamer) und nun eben diesen Säbel, zusammen mit einem magischen Dolch und einer magischen Steinschleuder anstatt von drei magischen Zweihändern +4 erhalten.

Ein Dolch, der schon etwas bessere Zeiten gesehen hat, ist doch das Silber, mit dem er verziert wurde, schon an manchen Stellen etwas schwarz angelaufen. Trotzallem scheint es eine zuverlässige Waffe zu sein, die recht robust ist, wie der etwas auffallend breite und vor allem lange Griff vermuten läßt, auf dem ein Adler als Verzierung eingraviert ist. Nachdem man ihn poliert hat, gibt er sicher ein ansehnliches, wenngleich nicht gerade exklusives Stück ab.
In Wirklichkeit handelt es sich um ein Theaterdolch, der tatsächlich schon etwas älter ist. So funktioniert auch der Mechanismus des Dolches nicht mehr ganz zuverlässig (der Kopf des Knaufes läßt sich drehen) und zudem hat ein Vorbesitzer die Dolchklinge zu allem Unglück auch noch scharf angeschliffen, so daß er die Spielwerte eines normalen Dolches hat. Wenn die Spieler den Dolch finden, so ist er gerade entschärft, dies fällt aber zunächst nicht auf, da der Mechanismus schon etwas angerostet ist, und die Feder erst bei größerem Druck erstmalig nachgibt (richtet trotzdem auf normaler Kleidung keinen nennenswerten Schaden an, max. 1 Schadenspunkt). Nach dem ersten Einsatz im Kampf und nachdem der Schrecken hoffentlich lebend überstanden wurde, werden die Spieler den Dolch vielleicht behalten, um ihn bei einer passenden Gelegenheit als Täuschungsmanöver einzusetzen. Nur dumm, daß zu 10% der Mechanismus dann klemmt, und die Klinge nicht nachgibt. Umgekehrt kann durch Drehen des Griffendes die Klinge fest arretiert wird. Auch hier funktioniert das Arretieren aber zu 10% nicht. Ein geschickter Zwergenhandwerker könnte den Dolch aber sicherlich wieder reparieren!
Bei einer genauen Untersuchung des Dolches fällt einem geschickten Beobachter auf, daß das Griffende bewegt werden kann und der Dolchgriff aus zwei Hälften zusammengesetzt ist, wie man an einer sehr feinen Trennlinie evtl. vermuten kann.
Am Rande sei erwähnt, daß der Theaterdolch aus dem Theaterfundus einer umherziehenden Truppe aussortiert wurde, als er bei einer Aufführung zum ersten Mal klemmte, und die Klinge nicht im Dolchgriff verschwand... Offenbar wanderte er dann immer wieder von Hand zu Hand weiter...

Ein gut gearbeitetes Schwert von eher unscheinbarem Aussehen, zumindest im Tageslicht. Den Übergang von Griff zu Klinge in Höhe der Parierstange ziert bei Tageslicht eine etwas blasse und angelaufene stilisierte Mondsichel, die dort in einer runden Scheibe eingelassen ist. Das Schwert ist für seine Größe (Langschwert) recht schwer, wirkt aber auch etwas massiv.
Das Schwert ist aus Metall geschmiedet, das von einem Meteoriten stammt, der eines Tages nachts niedergegangen ist. Die Legierung, die nur in Meteoriten gefunden werden kann und ansonsten nicht herzustellen ist, verhilft dem Schwert zu einem sehr hohen Bruchwert. Der Besitzer des Schwertes kann grundsätzlich jeden normalen Bruchtest ignorieren, in besonders harten Fällen, in denen ein normales Schwert wahrscheinlich brechen würde, steht ihm ein Wurf zu (normaler Bruchwert bzw. 70%, daß es nicht bricht). So kann mit dem Schwert z.B. auch die massivste Tür verkeilt werden. Außerdem muß die Klinge des Schwertes nur sehr selten geschärft werden, wenngleich das Schärfen des Schwertes dann eine langwierige Arbeit darstellt und schnell den einen oder anderen Wetzstein über Maße abnutzt. Besonders kräftige Charaktere können mit Hilfe des Schwertes z.B. auch normale Ketten (mit denen z.B. jemand gefesselt wurde) zerschlagen, wenn ihnen ein deutlich erschwerter Stärkewurf gelingt (allerdings ist in diesem Extremfall ein Bruchtest erforderlich, bei Mißerfolg hat das Schwert eine große Scharte). Das Metallgefüge des Schwertes ist zugleich sehr hart, aber auch sehr bruchfest, eine ideale Kombination.
Der Meteorit, von dem das Metall für die Herstellung des Schwertes gewonnen wurde, war aber kein gewöhnlicher Meteorit, sondern das Bruchstück eines Mondes. So ist das Schwert auch zugleich von magischer Natur. Tagsüber macht es einen eher unscheinbaren, etwas unhandlichen Eindruck (Abzug von -1 auf Trefferwurf), nachts hingegen blitzt die Klinge im Mondlicht auf, und das Schwert scheint nur noch die Hälfte zu wiegen (Trefferwurf +1, bei hellem Mondlicht +2, z.B. bei Vollmond). Die in der Parierstange im Übergang zum Griff eingearbeitete Mondsichel glänzt dann als wäre sie aus Gold gemacht, und es scheint sich auf wunderbare Weise fast um ein anderes Schwert zu handeln, was Aussehen und Handhabung betrifft. Die Herkunft des Schwertes ist unbekannt, es gibt jedoch das Gerücht, das es von Dunkelelfen oder einem anderen unterirdisch lebenden Volk geschaffen wurde, das im Erdinnern lebt und nur an manchen Vollmondnächten zum Vorschein kommt (tief unter der Erde, weit entfernt vom Mond- oder Sonnenlicht, hat das Schwert unabhängig von der Tageszeit keinerlei Abzüge oder Boni, zählt aber als magische Waffe im Kampf gegen übernatürliche Wesen).

Dieser Dolch gehörte früher dem bekannten Assassinen Razzif, der jedoch schon seit über 100 Jahren tot ist und von einem unbekannten Zaubermeister angefertigt wurde, angeblich um seinem Schicksal zu entgehen, weil Razzif auf ihn angesetzt war. Trotz des überaus wertvollen Geschenks (der Zaubermeister hatte mit Razzif Kontakt aufgenommen, um sich mit dem Dolch als Geschenk und einem größeren Beutel Gold freizukaufen zu können), war er der erste, der den Stahl zu schmecken bekam. Der Dolch selbst ist fein gearbeitet aus Damaszenerstahl (wie man an der fein marmorierten Klinge erkennen kann) und der Griff stellt eine kleine stilisierte Schlange dar, die in einem Schlangenkopf endet. Der Schlangenkopf kann in zwei Postionen gedreht werden. Wird er nach rechts gedreht, so wird der Dolch augenblich für alle Personen, mit Ausnahme des Trägers, unsichtbar, allerdings bleibt er nur solange unsichtbar, wie er nicht berührt oder gar gezogen wird und man den Schlangenkopf nicht wieder nach links dreht (Achtung: steckt der Dolch in einer Scheide, wird er unsichtbar, nicht aber die Scheide, die aber zumindest leer zu sein scheint!). Sobald der Dolchgriff berührt wird, hört der Unsichtsbarkeitzauber wieder auf zu wirken und der Dolch wird wieder sichtbar (solange man ihn berührt, auch mit Handschuhen!).
Außerdem kann sich der Dolch einmal pro Tag in eine Schlange verwandeln (die ansonsten ungefährlich und etwa daumendick ist sowie die Länge eines Unterarms hat) und sich maximal 50m weit zu seinem Besitzer hin bewegen, wenn dieser seinen Dolch mental ruft (hilfreich, wenn der Besitzer gefangen wurde oder gar gefesselt ist). Dabei kann die Schlange natürlich nur Hindernisse überwinden, die eine normale Schlange auch überwinden könnte. Nach spätestens 10 min. verwandelt sich der Dolch jedoch wieder zurück.
Im Kampf selbst hat der Dolch keine weiteren Boni (zählt aber als magische Waffe!), außerdem ist er als Wurfdolch eher ungeeignet (halbierter Trefferwurf, falls er geworfen wird).
Der Dolch erwies Razzif oft gute Dienste, indem er ihn unsichtbar in seiner Verkleidung als Gaukler oder Bettler irgenwo einschmuggeln konnte, um dann seine blutige Arbeit zu verrichten.
Sollten die Spieler auf den Dolch stoßen (z.b. in einer alten Truhe oder aber an einer Leiche oder einem gefangenen NSC), so kann er nach Wunsch des SL gerade sichtbar oder aber auch unsichtbar sein!

Der Magier Kharif reiste lange Jahre in seiner Verkleidung als Feuerspucker und Feuertänzer über die Jahrmärkte. Über den Grund seiner vielen Reisen gibt es die verschiedensten Gerüchte unter Eingeweihten, doch wird davon ausgegangen, daß er im Geheimen für das Konzil der Sieben Roten Raben arbeitete, einer Geheimorganisation, der hptsl. Magier angehörten, deren Treiben auch bis jetzt noch nicht ganz aufgeklärt wurde. Kharif, der neben seinen (im Vergleich zu seinen Auftraggebern) eher bescheidenen Magiekünsten auch in Diebeskünsten und einigen Taschenspielertricks nicht ganz unbewandert war, benutzte seine Verkleidung, um die vielfältigsten Informationen zu sammeln und geheime Aufträge des Konzils durchzuführen, darunter der Diebstahl eines wichtigen Artefakts aus dem Nebeltempel zu Ghoom und mehrerer alter Pergamentrollen in einer uralten Sprache aus der Privatbibliothek eines bekannten Herrscherhauses. Für seine Auftritte benutzte Kharif unter anderem einen langen, fast mannshohen Metallstab (knapp zwei Daumen dick) an dessen Ende Pech entzündet wurde, und mit dem er seinen berühmten Feuertanz aufführte, bei dem er den Stab in beeindruckender Geschwindigkeit um seinen Körper rotieren ließ, während Kharif Feuer spuckte. Das Geheimnis des schwarzen Metallstabs, der von Ruß überzogen ist (entfernt man die Rußschicht, so sind feine bronzefarbene Adern im Metall zu erkennen), liegt darin, daß beim Flüstern eines geheimen Wortes, daß nur Kharif kannte, die Enden des Stabes bei Bedarf von selbst entzündet werden. Im Kampf zählt der Metallstab dann wie ein Kampfstab, seine Schadenswerte ist allerdings aufgrund des Materials und des Feuers um zwei Punkte erhöht! Angreifende Tiere oder tierähnliche Monster erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Trefferwürfe, durch die Flammen, die Furcht in ihnen erzeugen! Oft reicht das plötzliche Entfachen des Feuers schon dazu aus, wilde Tiere, einfache Wegelagerer, nervende Bettler und ungebildete Bauern zu vertreiben oder zumindest angesichts dieser unheimlichen Zauberkräfte auf Distanz zu halten.
Das Gewicht des Metallstabes ist deutlich höher als der eines Kampfstabes (weswegen der Feuerstab auch als Wanderstab ungeeignet ist), mit Ausnahme im Kampf, wenn das magische Feuer an seinen Enden entflammt wurde! Das magische Feuer, das z.B. auch unter Wasser und in strömendem Regen entflammt und bei Berührung sehr heiß ist (aber seltsamerweise nur normale Hitze ausstrahlt), kann maximal dreimal am Tag entfacht werden (und dies für jeweils max. 10 Minuten). Ohne das magische Feuer ist der Metallstab wie ein gewöhnlicher Kampfstab zu verwenden (etwaige Schadensbonuse werden durch das höhere Gewicht und der daraus resultierenden Unhandlichkeit wieder aufgehoben). Mit dem magischen Feuer scheint der Stab hingegen von einer seltsamen Energie beseelt zu sein, die irgendwie von außen zu kommen zu scheint!
Das geheime Kennwort kann nur entziffert werden, wenn ein zum Stab gehörendes Amulett gefunden wird, auf dessen bronzefarbener Scheibe das Symbol eines Feuerdämons eingraviert ist. Wird der wahre Name dieses Dämons ausgesprochen (dieser Name ist nur wenigen Gelehrten bekannt), so wird das magische Feuer aktiviert. Gleichzeitig besteht aber auch eine Chance von 1%, daß dieser Feuerdämon auf den Besitzer des Stabes aufmerksam wird und entweder selbst erscheint, oder aber ein Dienerwesen schickt. Übrigens verliert sich die Spur Kharifs im Nichts, der Stab und das Amulett wurden eines Tages neben einem Aschehaufen gefunden, den der Wind schon zu großen Teilen weggetragen hatte.
Gerüchteweise soll Kharif zuletzt auch ein Set morgensternähnlicher Kugeln an einer langen Kette besessen haben, die an beiden Enden befestigt waren, die er ebenfalls in seinem Feuertanz gekonnt zu schwingen wußte, während die offenbar in Pech getauchten Kugeln in kleine Flammenbälle eingetaucht waren, die wild um ihn herumwirbelten.
Sollte ein Abenteurer in den Besitz des Flammenstabes kommen, so muß er, nachdem er das Kennwort evtl. über das dazugehörende Amulett herausgefunden hat, erstmal den Kampf mit dem Flammenstab einige Zeit lang einüben, sonst verbrennt er sich bei einem Patzer selbst heftig (Kleidung fängt Feuer)! Der Feuerdämon selbst kann nur besänftigt und auf die Dauer von seinem Erscheinen abgehalten werden, wenn ihm jeden Monat ein Mensch geopfert wird, was Khalif offenbar nicht wußte (und was er sehr wahrscheinlich auch nicht getan hätte)!

Das Schwert macht einen sehr guten Eindruck und scheint von einem gewandten Schmied hergestellt worden zu sein, wie man an seiner eleganten, aber dennoch robusten Form erkennen kann. Es ist vollkommen schwarz (auch die Klinge, sieht man von der Schneide etwas ab), und der Griff endet in einem Rabenkopf. Die Klinge selbst ist mit einigen eingravierten Runen besetzt, die aber auf den ersten Blick nicht weiter auffallen, da sie schwarz eingelassen sind und deshalb die gleiche Farbe wie das Schwert selbst haben. Im Kampf hat das Schwert keine Boni (außer daß es magischer Natur ist, was z.B. gegen manche übernatürlichen Monster hilfreich sein kann), allerdings trägt es ein anderes Geheimnis. Einmal pro Tag kann sein Träger es durch Nennung eines geheimen Wortes in einen Raben verwandeln, der sich für eine halbe Stunde im Umkreis von 5km bewegen kann. Konzentriert sich sein Besitzer auf den Raben und schließt die Augen, so kann er durch die Augen des Raben sehen und den Vogel auch lenken. Wird der Rabe, der normale Werte hat, getötet, so ist damit auch das Schwert zerstört. Bricht umgekehrt z.B. die Klinge des Schwertes im Kampf, so verwandelt es sich augenblicklich in einen Raben, der im Sterben liegt (nur eine sofortige Heilung durch einen Zauberspruch, der den Raben rettet, kann die Zerstörung des Schwertes verhindern, daß anschließend bei der Rückverwandlung wieder über eine ganze Klinge verfügt). Das Geheimwort zur Verwandlung des Schwertes ist das Wort für Rabe in einer alten Sprache, die anhand der eingravierten Runen bestimmt werden kann, verbunden mit einem Spruch beliebiger Wahl (z.B. "Rabe diene mir" oder "Rabe verwandle dich"). Die Runen selbst bedeuten: "Ich bin Auge und Kralle für meinen Herrn" (Auge als Rabe und Kralle als Schwert).

Nicht immer müssen magische oder besondere Waffen gleich als solche erkennbar sein (möglichst noch mit Edelsteinen und seltsamen Runen besetzt) und einen Bonus von +6 und mehr im Kampf haben. Ein Gegenbeispiel hierzu ist die vorliegende Wurfaxt, die offenbar von einem alten Zwergenschmied nur zum Zeitvertreib geschmiedet wurde, um sich die Zeit etwas in den weiten unterirdischen Hallen einer Zwergenfestung an langen Winterabenden zu vertreiben. Vielleicht hat ihn die ganze Arbeit nur ein oder zwei Abende in Anspruch genommen, aber herausgekommen ist eine kleine, eher unscheinbare Handaxt, die ideal zum Holzhacken und für anderweitige Arbeiten geeignet ist, wobei sie auffallend gut in der Hand liegt. Obwohl die Axt nicht von magischer Natur ist, hat sie einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf, wenn sie geworfen wird (im normalen Kampf keinen). Wahrscheinlich hat sie der alte Zwergenschmied auch für einen jüngeren Zwerg geschmiedet, der sie im Wettkampf beim Axtwerfen eingesetzt hat (ein beliebter Zwergensport; "echte Zwerge" nehmen dafür normalerweise einen Wirtshaustisch oder gleich die Eingangstür, also aufgepaßt beim Eintritt in eine Zwergenkneipe!). Der Stiel ist im übrigen aus hartem Eisenholz und relativ bruchfest (für Holz).

Waffenzubehör

Eine auffallende Schwertscheide, die aus grauschwarzem Metallblech getrieben wurde und einen tanzenden Sensenmann auf ihrer Außenseite trägt, für manchen Spieler vielleicht ein nettes Accessoire um den eigenen Stachelpanzer und die vielen Totenkopfamulette (mal abgesehen von den Tattoos und anderem Beiwerk) etwas modisch zu ergänzen. Normalerweise wird diese Scheide nur an einem Toten aufgefunden oder aber z.B. bei einem Krämer, der auch mit gebrauchten Waffen handelt. Bei genauer Untersuchung durch einen Magier scheint diese auffallende Schwertscheide auch magisch zu sein.
In Wirklichkeit handelt es sich um ein verfluchtes Artefakt, dessen Herkunft mehr als kurios ist. Offenbar scheint es irgendwo einen Tempel zu geben, der irgendeiner finsteren Todesgottheit gewidmet ist, und der es sich zur Aufgabe gemacht hat, unerkannt möglichst viele Leute ins Jenseits zu befördern, zu Ehren der Gottheit natürlich, dem der Tempel geweiht ist. So bringt dieser Tempel regelmäßig Artefakte in den Umlauf, die verflucht sind und ihren Trägern früher oder später den Tod bringen. Auffallend an den Gegenständen ist meist nur, daß sie auf irgendeine Weise etwas morbid verziert sind (Totenschädel, Gebeine) oder entsprechende Szenen darstellen (Seuchen, Krankheit, Hunger, Leute die gehängt oder anderweitig getötet werden). Es kann sich dabei um alles mögliche handeln, angefangen von einem großen Kochkessel (das Essen, das darin gekocht wird, wird mit Gift versetzt, das mit der Zeit tödlich ist) hin zu einer wertvollen Brosche (die Unglück und Krankheiten magisch anzieht) oder eben dieser Schwertscheide. Sobald jemand die Schwertscheide für längere Zeit trägt (mehr als 1 Tag), wird der Fluch wirksam, mit der die Waffe belegt wird, die in der Scheide steckt. Der Träger bekommt für alle Kämpfe (solange er die verfluchte Waffe einsetzt) einen Abzug von -1 auf seine Kampfwerte, wobei dieser Abzug sich pro Woche um -1 erhöht, da der Träger im Kampf, solange er die verfluchte Waffe benützt, wie vom Pech verfolgt scheint (Gesamtabzüge aber maximal Hälfte des jeweiligen Kampfwertes). Die Waffe bleibt solange verflucht, wie der Fluch nicht durch Magie gebrochen wird, auch wenn die Schwertscheide inzwischen weggegeben oder weggeworfen wurde (der Fluch wird aber dann nicht mehr schlimmer). Der Fluch selbst ist aber nur auf den Besitzer der Scheide beschränkt, d.h. in den Händen eines anderen Charakters verhält sich die verfluchte Waffe ganz normal!
Abenteueridee: Einer der Abenteurer ersteht die Schwertscheide bei einem Krämer oder kommt anderweitig in ihren Besitz. Gleichzeitig häufen sich in der Umgebung der Spieler (z.B. in der Stadt, in der sie sich gerade aufhalten) einige ungewöhnliche Todesfälle (Vergiftungen, seltsame Unglücksfälle, ungewöhnliche Krankheiten). Nach einigen Nachforschungen lassen sich die Spuren über Umwege alle zu einigen Krämern und Händlern zurückführen, die nach Befragen berichten, daß sie die verfluchten Gegenstände alle von zwei fahrenden Händlern günstig gekauft haben (neben anderen unverdächtigen Sachen). Bei den Händlern handelt es sich um Handlanger oder einfache Priester des Kultes, die so die verfluchten Gegenstände möglichst unverdächtig unters Volk bringen wollen. Die Spur führt dann über einige Zwischenstufen hin (z.B. müssen die Spieler zunächst die fahrenden Händler irgendwo aufstöbern, die natürlich längst weitergezogen sind) weiter zu einem abgelegenen Tempel, in dem sich der dunkle Kult befindet, der diese Gegenstände herstellt. Es braucht wohl nicht erwähnt werden, daß die Angehörigen des Kultes alle mehr oder wenig wahnsinnig sind
(z.B. schrecken sie auch nicht davor zurück, an anderen Orten Brunnen zu vergiften), auch wenn sie diesen Zustand nach außen vielleicht noch ganz gut verbergen können.

Eine scheinbar ganz normale Schwertscheide, die mit einem schönen Lederüberzug versehen ist. Man findet sie z.B. bei einem Trödler, einem fahrenden Händler (ein ganz normaler nichtsahnender Mensch oder aber ein bösartiger Kobold, der sich als Händler verkleidet hat) oder im Fundus eines Magiers, der als schrullig und etwas seltsam bekannt ist. Das Artefakt wurde von solch einem Magier, der eine tief pazifistische Einstellung hat und körperliche Gewalt ablehnt, geschaffen oder aber von irgendwelchen Feenwesen oder Kobolden, die sich einen üblen Scherz mit einem armen Krieger erlauben wollten. Je nach Wahl des SL wird ein Schwert, das in dieser Scheide aufbewahrt wird, nach kurzer Zeit (z.B. einer Stunde) völlig stumpf (verursacht nur noch blaue Flecken oder Kopfweh) oder permanent unsichtbar (auch für den Krieger selbst, mind. halbierte Kampfwerte) oder es wird verwandelt, z.B. in ein Schwert aus Gummi, aus Holz oder nachdem es gezogen wurde, in einen Blumenstrauß (der SL kann dies auch auswürfeln!). Die Magie, die auf das Schwert gelegt wurde, entspricht einem Fluch und kann auch nur auf magische Weise wieder vom Schwert genommen werden (beim Blumenstrauß allerdings nur bevor er verwelkt ist!). Magischen Waffen steht ein Rettungswurf zu (50%), normalen Waffen keiner. Nach 1W6 Anwendungen ist das Artefakt ausgebrannt, d.h. die Magie aufgebraucht, und die Scheide kann ganz normal verwendet werden. Wird die Lederhülle, in der die Scheide aus Metall steckt, entfernt, so kommen nach Wahl des SL entweder eine lachende und eine weinende Maske als Verzierung auf der Scheide zum Vorschein oder jede Menge Blumen, um die ein paar Elfenwesen tanzen.

Eine schön gearbeitete Schwertscheide aus Metall, die mit Silberblech beschlagen ist (dadurch ist sie auch deutlich schwerer als viele einfache Schwertscheiden, die aus Holz oder Leder gearbeitet sind). Auf der Außenseite ist das Bild einer Eule eingearbeitet, die gerade etwas zu rufen scheint. Diese Schwertscheide hat die magische Eigenschaft, jedes Schwert, daß in ihr aufbewahrt wird, immer gut scharf zu halten (+1 Schadenspunkt bei jedem Treffer). Ein stumpfes Schwert wird sogar nach wenigen Tagen wie von Zauberhand geschärft und auch kleinere Scharten sowie Flugrost verschwinden nach einiger Zeit. Ein Schwert muß praktisch gar nicht mehr gepflegt werden, wenn man es in dieser Schwertscheide aufbewahrt, ein Umstand, den jeder Krieger zu schätzen weiß, muß ein normales Schwert doch regelmäßig poliert und etwas mit Waffenöl eingerieben werden (die beste Qualität wird übrigens meist aus Knochen gewonnen).
Außerdem hat die Schwertscheide eine weitere, zunächst recht hilfreich scheinende Eigenschaft. Befindet sich ein Schwert in der Scheide (d.h. scheint der Besitzer unvorbereitet zu sein) und tauchen im Umkreis von 100m Orks auf (unter der Erde und in Gebäuden 50m), so hört man einen Eulenruf (die Magie wirkt allerdings nur einmal pro halbe Stunde), der für die Umstehenden von der Eule zu stammen scheint, die auf der Außenseite der Scheide eingearbeitet ist. Im Freien ist dies recht hilfreich, insbesondere wenn Orks irgendwo einen Hinterhalt gelegt haben. Selbst tagsüber fällt den meisten Orks der Eulenruf nicht weiter auf, auch wenn Eulen zu dieser Zeit eigentlich schlafen, doch daran denkt der durchschnittliche Orkkrieger eben nicht. Dummerweise hat der Zwergenmagier oder der zauberkräftige Zwergenschmied, der die Scheide verzaubert hat, nicht bedacht, daß der Zauber auch z.B. in Höhlen und unterirdischen Gängen wirkt, wo selbst Orks keine Eulen vermuten, und so evtl. nicht nur der Träger der Scheide gewarnt wird, sondern auch Orks, die sich in der Nähe befinden und evtl. den Orkenbau vor Eindringlingen beschützen sollen. Der Zauber wirkt übrigens auch, wenn sich jemand mit einer Armbrust an ein paar Orks ranschleicht und dabei ein Schwert in besagter Scheide trägt.
Die Schwertscheide kann von Menschen und Zwergen eingesetzt werden. Orks, die die Scheide berühren, bekommen hingegen einen elektrischen Schlag versetzt und werden sie wahrscheinlich sehr schnell wieder fallen lassen, auch wenn sich noch so ein tolles Schwert in ihr befindet. Trägt ein Elf diese Scheide (nur ein Fachmann weiß, das es sich um zwergische Machart handelt), so funktioniert die Magie der Scheide einfach nicht (weder das Schärfen des Schwertes noch der Warnruf bei Orks).

Ein schön gearbeiteter Jagdköcher aus Leder, wenngleich er doch recht schlicht gestaltet ist, sieht man von einer Hirschkuh ab, deren Umrisse in das Leder als Verzierung eingebrannt wurden. Der Köcher wurde wahrscheinlich von einem unbekannten Jägersmann aus dem hohen Norden hergestellt und zwar von einem ganz besonderen Leder, das von einer seltenen Hirschart stammt. Für die meisten Krieger wird er nur ein simpler Jagdköcher altmodischer Machart sein, der zudem nur ein paar primitive Pfeile mit Steinspitzen enthält (3W6 an der Zahl). In Wirklichkeit handelt es sich um einen magischen Köcher, der einer nordischen Göttin der Jagd gewidmet wurde, die dem Urbesitzer wohl gesonnen war und den Köcher mit einem Zauber belegt hat. Auf der Jagd (nur gegen Waldtiere, die auch im Norden vorkommen) erhält der Schütze einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf (der SL kann den Bonus für bestimmte "räuberische" Tierarten wie Bären, Füchse oder Wölfe sogar noch erhöhen), gegen menschliche Ziele hingegen einen Abzug von -1 (die Göttin der Jagd sieht es nicht gerne, wenn Menschen sich gegenseitig bekriegen, gibt es doch genug, was der Wald ihnen zum Leben bieten könnte). Den Bonus gibt es jedoch nur für die Pfeile primitiver Machart, die sich z.B. noch im Köcher befinden, nicht aber für Pfeile mit "modernen" eisernen Spitzen (der Abzug auf menschliche Ziele bleibt aber, solange die Pfeile im Köcher aufbewahrt werden). Ein geschickter Abenteurer kann aber, wenn ihm ein entsprechender Wurf gelingt, und er sich Mühe gibt, solche Pfeile auch selbst nach Vorlage herstellen. Diese müssen allerdings von sehr guter Qualiät sein, damit der Zauber wirkt. Am besten wird z.B. Feuerstein für die Herstellung der Pfeilspitzen verwendet, der nicht immer einfach zu bekommen ist (insbesonders nicht in der Wildnis).

Oft verdienen sich Bettler und Tagelöhner ein kleines Zubrot, indem sie kleinere Gegenstände des Alltags selbst anfertigen oder billigst irgendwo meist als Ausschuß ankaufen und dann in der Stadt an einfache Bürger auf der Straße weiterverkaufen, wenngleich die Qualität dem niedrigen Preis entspricht, seien es Pfeifenreiniger aus Binsen, selbstgemachte Zahnstocher (vielleicht schon mal benutzt?), kleine geschnitzte Holzfiguren, Reisigbesen, Holzkämme von einfachster Machart oder grobe Bürsten zum Reinigen der Schuhe, die aus Pferdehaar vom Abdecker angefertigt wurden. Diese Gegenstände werden meist an irgendeiner Straßenecke angeboten, bis die nächste Stadtwache vorbeikommt und die Bettler mit ihrem "Tand" wieder wegjagt. So kann es auch vorkommen, daß ein Bettler inmitten einer solchen Gruppe den Spielern billige Kugeln aus Blei anbietet, sei es für eine spez. Art von Armbrust, die Kugeln anstatt von Bolzen verschießt, eine Schleuder oder (falls es auf der Spielwelt primitive Feuerwaffen gibt) für eine Steinschloßpistole. Natürlich ist es schon etwas dunkel, und der Bettler zeigt den Spielern eine normale Bleikugel, etwa daumendick. Beißen die Spieler bei diesem Angebot an, so wird ihnen der Bettler, der einen wirklich abgebrannten Eindruck macht, ein altes Leinensäckchen mit schätzungsweise 50 Kugeln geben (zu einem wirklich günstigen Preis). Einem aufmerksamen Spieler könnte evtl. auffallen, daß das Säckchen doch etwas leicht für den schweren Inhalt ist, doch schließlich ist es abends, und die Abenteurer evtl. schon etwas angeheitert. Spätestens beim ersten Einsatz oder aber bei genauer Betrachtung bei Tageslicht kommt dann das Erwachen. Der arme Bettler hat die Kugeln einfach aus Straßendreck, Lehm und alten Brotkrumen geformt und noch feucht in etwas Bleistaub gewälzt (fällt zumindest im Dunkeln nicht weiter auf). Damit das Gewicht des Beutels etwas schwerer ist, hat er unten noch ein paar Steine reingetan (diese können wenigstens als einfache Schleudersteine mit halbiertem Schaden eingesetzt werden, von der Verwendung als Kugeln für eine Armbrust oder Pistole muß leider Abstand genommen werden)! Natürlich haben sich die Bettler nach kurzer Zeit vedrückt und irgendwo anders in der Stadt ihren Bauchladen wieder aufgemacht. Alternativ können die Bettler natürlich auch falsche Armbrustbolzen, Pfeilspitzen oder anderes Waffenzubehör anbieten (das Holz ist viel zu weich, die Spitzen sind nicht aus Metall,...) oder alles Genannte zusammen.

Ein kleiner, unscheinbarer und vor allem fast schon aufgebrauchter Wetzstein, der dadurch schon recht unpraktisch in der Hand liegt. Ansonsten fällt er durch nichts weiter auf, außer man schaut ihn wirklich sehr genau an, wobei man dann feine silberne und goldene Adern im Stein bemerken kann, die allerdings wirklich nur hauchdünn sind.
Es handelt sich um einen magischen Wetzstein, der jedes Schwert (oder andere Klingenwaffe, auch z.B. Äxte, nicht aber Pfeile oder dergleichen) nach gründlicher Anwendung für einen Tag zu einer magischen Waffe + 1 macht (magische Waffen bleiben davon unberührt)! Dabei schrumpft der Wetzstein jedoch jedesmal um ein deutliches Stück, während die Waffe von einem leichten Silberschimmer überzogen wird, der von weitem auch als Polierglanz gedeutet werden kann! So reicht der Wetzstein gerade noch für 2 W6 Anwendungen aus! Angeblich handelt es sich um ein Feengeschenk, aber wer weiß?
Der Spielleiter sollte den Wetzstein zusammen mit einem normalen, großen Wetzstein irgendwo plazieren, z.B. in einer Truhe oder einem Täschchen, in dem sich noch andere Gegenstände zur Waffenplege befinden. Nur wem auffällt, daß der kleine Überrest nicht weggeworfen wurde, wird sich den Wetzstein wohl etwas näher anschauen, und dabei evtl. auf die feinen silbernen und goldenen Fäden stoßen, die den Stein durchziehen.

Ein sehr hilfreiches Öl, das nur von Alchimisten hergestellt werden kann, wobei nur wenige das Rezept kennen, und die Zutaten recht selten sind (u.a. angeblich Knochenöl aus Drachenknochen). Jeder rostige Gegenstand, der dick mit diesem Öl bestrichen wird (noch besser dort eingelegt wird), ist nach erfolgreicher Anwendung völlig vom Rost befreit und glänzt wieder wie am ersten Tag (gilt für max. 1/2mm dicke Rostschicht und natürlich insbesonders für Flugrost). Ein Metallgegenstand, der mit diesem Öl behandelt und danach noch in einen mit Öl getränkten Lappen eingewickelt wird, kann im Prinzip fast unbegrenzt lange aufbewahrt werden, ohne Schaden zu nehmen. Das Öl kriecht in alle Fugen und Ritzen und verdrängt dabei alle Feuchtigkeit und wirkt so auch an schwer zugänglichen Stellen. Es ist sehr dünnflüssig, ohne daß allerdings der Ölfilm abzureißen beginnt. Eine weitere Eigenschaft des Öls ist seine schwere Entflammbarkeit, für Öl doch etwas ungewöhnlich (sind dafür die Drachenknochen verantwortlich?). Mit dem Öl getränkte Gegenstände wie Tücher oder Säcke, aber auch alles mögliche aus Leder, ist so nicht nur wasserbeständig, sondern auch für kurze Zeit feuerfest!
Obwohl es meist als Magisches Waffenöl verkauft wird, ist es im engeren Sinne doch nicht magischer Natur, da kein Zauber zu seiner Herstellung notwendig ist, allerdings ist die Herstellung sehr aufwendig und teuer und nur einem Alchimisten möglich.
Die Nachteile des Öls sind seine Schlüpfrigkeit, wenn es z.B. auf einen Steinboden gerät (dies kann im Ernstfall aber auch ganz hilfreich sein, wenn sich z.B. ein Spieler alleine einer Patroille der Stadtwache gegenübersieht, jedem Gegner muß dann ein halbierter Wurf auf Geschicklichkeit/Gewandtheit gelingen, um nicht zu stolpern) und seine schwere Entfernbarkeit. Damit behandelte Gegenstände können nur nach längerer Einwirkung von reinem Alkohol (oder zumindest recht hochprozentigem "Feuerwasser") vollständig von diesem Öl befreit werden, das ansonsten immer als feiner Film zurückbleibt.

Rüstungen

Ein Plattenpanzer von (momentan) eher unscheinbarem Aussehen, sieht man von einem Löwenkopf ab, der auf der Vorderseite eingearbeitet wurde und der gerade zu brüllen scheint. Der Plattenpanzer bedeckt Brust und Rücken seines Trägers. Wird der Löwenkopf vor oder in einem Kampf gerieben, so hört man deutlich und laut das Brüllen eines Löwens, und die Magie des Panzers wird aktiviert. Für 3W6 Kampfrunden entfällt jeder Abzug durch die Panzerung, da der Träger ihr Gewicht nicht mehr zu spüren scheint und sich von frischer Energie durchströmt fühlt. Die Rüstung behält alle Rüstwerte, nur die evtl. Abzüge für Behinderung,... fallen für die Magiedauer weg. Nach Ablauf dieser Zeit fühlt der Träger jedoch eine bleierne Müdigkeit und die Rüstung scheint doppelt so schwer wie zuvor zu sein. Dieser Zustand hält ebensolang an, wie die positive Wirkung zuvor. Dies wird dadurch simuliert, daß der Träger für diese Dauer durch die Rüstung keinen Rüstbonus erhält (als würde er keine Rüstung tragen), da er wesentlich langsamer als zuvor agiert und alle Nachteile einer normalen Plattenpanzerung weiterhin erhalten bleiben. Nach Ablauf dieser zweiten Zeitspanne verhält sich die Rüstung wieder wie ein normaler Plattenpanzer.
Der Zauber kann pro Tag nur einmal angewandt werden. Jeder Angreifer, der das Löwengebrüll hört und dem ein Wurf auf seine Intelligenz mißlingt, bekommt einen Abzug von -1W3 auf seine nächste Aktion (z.B. Trefferwurf bei einem Angriff), so überrascht ist er.
Ist der Zauber aktiviert, so kann der Träger mit dieser Rüstung auch mühelos ohne jeden Abzug schwimmen! Nach Ablauf der 3W6 Kampfrunden überkommt jedoch den Schwimmer eine bleierne Müdigkeit, und ihm muß dann jede Runde ein Stärkewurf gelingen, oder er droht zu ertrinken.
Die eher unscheinbare schwarze Rüstung kann poliert und so wieder auf Vordermann gebracht werden. Durch das Polieren verschwindet die schwarze Patina und ein bronzeartiger Glanz kommt zum Vorschein, so daß die Rüstung recht prunkvoll ausschaut. Sie hat offenbar früher einmal einem Fürsten oder einem anderen höheren Adeligen gehört, der etwas vom Kriegshandwerk verstand!

Ein sehr schönes Einzelstück, das stellenweise sogar mit Blattgold überzogen ist. Außerdem sind verschiedene mythologische Szenen außen eingraviert, die vor allem einen Krieger im Kampf mit Vogelmenschen, Medusen und anderen Tierzwitterwesen zeigen. Es handelt sich um ein sehr wertvolles Prunkstück, das früher einem König oder anderen bedeutenden Adeligen gehörte, wobei die Herkunft des Helmes ungeklärt ist, kehrte der Adelige doch von einer längeren Queste damit zurück; es könnte sich jedoch um eine alte zwergische Arbeit handeln.
(Eine mögliche Version für seine Herkunft: Der Helm wurde seinem ersten Besitzer, der auf einer mythischen Queste unterwegs war, von einem abgelegenen Zwergenstamm geschenkt, dem er zuvor gegen einen mächtigen und vor allem sehr bösartigen Riesen geholfen hatte).
Egal wo die Abenteurer diesen Helm finden, sie fallen unweigerlich auf, sobald der Helm getragen wird. Nur dumm, daß er vor langer Zeit gestohlen wurde und nun als verschollen gilt. Selbstverständlich erwartet die betreffende Adelsfamilie, daß dieses Prunkstück als ehemaliges Diebesgut zurückgegeben wird, wobei der sog. Finderlohn weit unter dem Wert des Helmes liegt (ein kleines Beutelchen mit Gold, das war's dann).
Die Spieler können unentdeckt im Besitz dieses Helmes praktisch nur bleiben, wenn sie ihn normalerweise irgendwo verstecken, und nur bei Bedarf einsetzen (z.B. fernab jeder Zivilsation gegen Monster)! Ansonsten dürfte sich auch der eine oder andere Dieb für diesen Helm interesieren.
Der magische Helm erhöht den Rüstschutz im Kopfbereich im Vergleich zu einem normalen Helm um einen weiteren Punkt (bzw. wenn dies bei einem System nicht möglich ist, dann den Gesamtrüstschutz). Außerdem verfügt der Träger über einen geschärften Hörsinn (entspricht dem eines Elfen). Wird der Helm zudem genau untersucht, so kann man erkennen, daß von innen ein Visier über die Augen geklappt werden kann, das völlig undurchsichtig ist und seltsamerweise auch keine Sehschlitze hat. Nach außen hin sind zwei Augen eingraviert. Auf magische Weise kann der Träger des Helmes bei heruntergeklapptem Visier trotzdem sehen, wenngleich aber etwas eingeschränkt (Abzug z.B. -1 auf alle Kampfwerte), hptsl. aufgrund eines kleineren Sehfeldes. So ist der Träger gegen alle Formen der Magie geschützt, die auf einem direkten Blickkontakt basieren (z.B. durch Medusen, Basilisken, aber auch z.B. gegen den “Bösen Blick” einer Hexe). Außerdem erhält der Träger einen zweiten Rettungswurf bei Bezauberungen, wenn diese auf andere Sinnesorgane beruhen, z.B. Gesang (Sirenen, Harpien,...). Der Helm verleiht aber keine Nachtsicht oder dergleichen, auch nicht bei heruntergeklapptem Visier!

Tja, bleibt nur noch zu obigem Artefakt anzumerken, daß der Spielleiter nicht vergessen sollte, daß insbesonders mächtige magische Gegenstände einen Vorbesitzer haben, der nicht immer mit demjenigen übereinstimmen muß, dem man das Artefakt abgenommen hat. Eine willkommene Angelegenheit, um den Bestand der Gruppe an Artefakten wieder etwas zu reduzieren und zudem eine Möglichkeit, Abenteuer etwas aufzupeppen, vielleicht verfügt der Gegenstand ja sogar noch über eine verborgenen Eigenschaft, die den Spielern bisher gar nicht aufgefallen ist (oder er wird z.B. für ein Ritual benötigt). Der oder die Vorbesitzer können entweder dabei offen auf die Spieler zutreten (und z.B. einfach die Herausgabe des Gegenstands verlangen) oder aber Diebe (oder noch finsteres Gesindel) schicken, um den Spielern den Gegenstand möglichst anonym wieder abzujagen...

Und wenn wir gerade dabei sind, hier als Bonus noch ein paar weitere magische oder besondere Gegenstände:

Das geheimnisvolle Amulett ist walnußgroß (nur etwas flacher), eher von unscheinbarer Gestalt (aus Silberblech und ohne jegliche Verzierung, sieht man von eingravierten Runen in schwarzer Schrift und einigen wenigen Ornamenten ab), weshalb es gerne unter der Kleidung getragen wird. Öffnet man das Amulett, das bei genauerer Untersuchung aus zwei Hälften besteht, die mit etwas Silberlot verlötet wurden, so entdeckt man einen menschlichen Fingerknochen darin (schüttelt man das Amulett, so hört man z.B. ein Rasseln). Das Geheimnis des Amulettes besteht darin, daß es vor Dieben und vor allem vor Meuchelmördern schützen soll (der Fingerknochen gehörte einem solchen) und es jedesmal vibriert, wenn sich jemand von hinten an den Träger anschleicht (auch wenn die Vibration nur gering ist, spürt sie der Träger auf magische Weise doch deutlich, wenn er nicht gerade fürchterlich abgelenkt ist).
Das Amulett gehörte einem einflußreichen Adeligen, der fürchtete, früher oder später von seinen Feinden ermordet zu werden, und es verhinderte tatsächlich zwei Mordanschläge auf ihn, wenngleich der Adelige dem zweiten nur schwer verletzt entkam. Der dritte Mordanschlag gelang jedoch, als ausgerechnet sein Bruder, der das Lager gewechselt hatte, ihn diesmal vergiften ließ, indem er die Köchin des Hauses dazu zwang, das Gift in die Suppe zu tun, die sein Bruder frühmorgens immer als erstes zu sich nahm, um für den kommenden Tag bei Kräften zu sein.

Dieser Pfeil ist ganz aus Metall gefertigt (es glänzt goldweiß in der Sonne) und vom Gewicht her sehr leicht. Er ist leicht gebogen, und es ist klar, daß dieser Pfeil etwas Besonderes darstellt, kann er doch kaum zur Jagd oder im Kampf eingesetzt werden (max. halber Schaden bei leichten Rüstungen + entsprechender Abzug auf Trefferwurf).
Der Pfeil fliegt, wenn er senkrecht in die Luft geschossen wird, angeblich immer in Richtung Norden.
Obwohl es sich um einen magischen Gegenstand handelt, können die Spieler auf ihn z.B. bei einem Krämer oder einem Händler treffen, der mit Talismanen und angeblichen Artefakten handelt (oder einem entsprechend windigen Magier), der ihn zu einem günstigen Preis anbietet (trotzdem ist aber immer noch eine gewisse Menge Gold fällig, außer die Spieler feilschen entsprechend).
Bei diesem eigentlich recht nützlichen Artefakt hat sich nach seiner Herstellung ein kleiner, aber sehr häßlicher Fehler herausgestellt, nämlich daß der Pfeil nur beim ersten Schuß genau nach Norden fliegt, und danach immer eine größer werdende Abweichung in genau die gleiche Richtung hat (nach Wahl des SL). Benutzt eine Reisegruppe dieses Artefakt und richtet sich nach seinen Angaben, so beschreibt die Gruppe nach einigen Tagen oder einer Woche einen Kreis und findet sich wieder an ihrem Ausgangsort ein, da sich die Abweichung vom vermeintlichen Norden immer mehr zu 360 Grad aufaddiert (vorausgesetzt die Gruppe kontrolliert ihren Weg z.B. nicht anhand der Sonne nach, was der Spielleiter aber nicht voraussetzen muß, wenn die Spieler dies nicht extra erwähnen). Kein Wunder, daß der letzte Besitzer dieses Artefaktes diesem einen ordentlichen Tritt verpaßt hat, weshalb der Pfeil nun etwas gebogen ist (macht übrigens bei der Richtungsbestimmung nichts aus).
Das Artefakt kann den Spielern übrigens auch von einem mißliebigen Magier mit auf den Weg gegeben werden, der entgegen seinen Beteuerungen gar nicht will, daß die Gruppe den richtigen Weg findet (z.b. weil er heimlich jemanden deckt, den die Gruppe verfolgt).

Weit im fernen Osten soll es einen Volkstamm geben, der besonderen kulinarischen Genüssen zugeneigt ist, und angeblich nichts als Speise verschmäht, auch keine Hunde oder Schlangen, kein Wunder daß die Menschen dort ganz gelb im Gesicht sein sollen, so weiß zumindest der eine oder andere Seemann zu erzählen. Von dort kommen auch Teerhandschuhe, die allerdings kaum jemandem bekannt sind und dort zum Fang von Zitteraalen eingesetzt werden, einer besonderen Köstlichkeit, wenn eine ordentliche Suppe davon gekocht wird. Da Zitteraale normalerweise elektrische Stromschläge austeilen, wenn man sie berührt, gestaltet sich das Fangen dieser Fische manchmal recht schwierig. Deshalb werden sogenannte Teerhandschuhe verwendet, daß sind grobe Handschuhe aus Sackleinen, die außen dick mit einer teerartigen, schwarzen Substanz bestrichen sind, die zwar trocknet, aber danach immer noch recht flexibel ist und als Schutzschicht wirkt, da sie den Handschuh isoliert. Findige Diebe benützen diese Kuriosiät (für Nichteingeweihte) zum Schutz vor elektr. Fallen, z.B. dem berühmten geladenen Türknauf, aber auch z.B. als Schutz vor Säure (fiese Spielleiter sollen ja manchmal Wertvolles in Säurebecken verstecken).
Noch mehr solcher Gimmicks findet Ihr übrigens in "Exotische Waffen" als Hilfsmittel der Ninjas! Ideal für jeden Dieb!

Wer hat nicht schon Spieler gehabt, die sich beim Meister andauernd beschweren, daß er mit dem Geld viel zu knausrig umgeht? Diesen Spielern kann jetzt geholfen werden!

Eine Wünschelrute, die an eine einfache Rute aus dem Holz des Haselnußstrauches erinnert, nur daß sie einen leicht silberfarbenen Schimmer hat. Das Holz selbst ist fast unzerbrechlich und sehr biegsam bei Bedarf. Angeblich wurde die Rute von Feenwesen geschaffen, und sie soll den Besitzer einmal pro Woche unfehlbar zu verborgenem Gold oder anderen Schätzen führen.
In Wirklichkeit handelt es sich um ein mißgünstiges Feengeschenk, mit dem sich einige Feenwesen offenbar einen Scherz erlauben wollten, oder aber ein weiser König aus dem Feenreich wollte einem gierigen Menschen mit diesem Geschenk einen entsprechenden Denkzettel verpassen. Die Rute führt den Besitzer tatsächlich einmal pro Woche zu einem verborgenen Schatz, sie ist aber gleichzeitig verflucht, so daß es mit dem verborgenen Schatz immer eine besondere Bewandtnis hat, ein dunkles Geheimnis oder etwas anderes, daß dem Finder den Fund enstprechend vergällen wird. So handelt es sich bei dem gefundenen Schatz z.B. um Falschgeld oder um einen Schatz, auf dem selbst ein Fluch lastet (zieht z.B. auf magische Weise das Pech an), die Wertgegenstände wurden irgendwo gestohlen oder aber vom Besitzer dort mit Absicht versteckt und jeder Verkauf wirft sofort ein dunkles Licht auf die Finder, die als Diebe verfolgt werden. Der gefundene Schatz zieht Diebesgesindel an (vielleicht wurden die Spieler ja beim Ausgraben des Schatzes beobachtet und die ganze Stadt weiß jetzt davon) oder "Schmarotzer" jeder Art (Bettler, Bittsteller und vielleicht sogar den örtlichen Adeligen oder Magistrat, der gerade selbst knapp bei Kasse ist). Ein Gegenstand aus dem Schatz kann z.B. speziell verflucht sein oder ein Dämon haust in ihm, der sich zunächst als guter Geist ausgibt oder aber verborgen bleibt und im Geheimen Unheil anrichtet; es gibt also vielerlei Möglichkeiten!

Und als Abschluß noch ein paar weitere Gimmicks unterschiedlicher Couleur:

Normales Lampenöl ist im Gegensatz zur landläufigen Meinung relativ schwer entflammbar (im Vergleich z.B. zu anderen leicht brennbaren Materialien wie Papier oder reinem Alkohol), außer man tränkt einen Docht damit und zündet das Ganze dann an. Größere Flächen brennen hingegen anfangs nur zögernd und ein Windstoß oder eine feuchte Unterlage können im Anfangsstadium schnell das Ende eines solchen Brandes bedeuten. Ein Brandgeschoß (mit Lampenöl als Brandmittel) geht daher oft aus, wenn es am Ziel aufschlägt (Chance 30% oder niedriger auf Erfolg bei billigem Lampenöl). Besser geeignet dagegen ist Brandöl, ein spezielles, hochdestilliertes Öl mit geheimen Zutaten, das relativ dünnflüssig ist und auch nur von eingeweihten Alchimisten hergestellt werden kann. Schon ein Funke genügt, um es zu entzünden, und eine damit gefüllte Phiole, die mit einem brennenden Lumpen umwickelt ist, hat eine beeindruckende Wirkung sobald sie auftrifft und zerbricht (Erfolgschance 50% oder höher, je nach Qualität). Dafür verbrennt Brandöl natürlich viel schneller als Lampenöl, dessen Verbrauch (mit Absicht) recht sparsam und dessen Anwendung relativ ungefährlich ist.
Noch weniger Alchimisten kennen allerdings das Geheimnis, eine sogenannte Brandpaste herzustellen, eine gelbliche, geleeartige Substanz, die nur in dicht verschlossenen Gefäßen aufbewahrt wird und recht teuer ist. Die Substanz riecht nach einer Mischung von altem Fisch und frischer Farbe. Sie haftet überall und brennt gut, wenn sie z.B. mit einer kleinen Flamme angezündet wurde (Funke alleine genügt nicht, Anzünden dauert einige Sekunden). Danach brennt sie langanhaltend und mit heißer Flamme, so daß sie ideal dazu geeignet ist, nasses Holz an einem verregneten Morgen anzuzünden oder Material, das nur schwer entflammbar ist, zu verbrennen. Brennt die Paste einmal, so ist sie mit Wasser nur sehr schwer wieder zu löschen (am besten nimmt man Sand dazu oder versucht die Flamme mit einer Decke zu ersticken, wobei aber schnell ein Loch in die Decke gebrannt ist, so intensiv ist die Flamme). Der Nachteil der Paste ist allerdings, daß sie bei Berührung mit Luft manchmal zur Selbstentzündung neigt, was sehr fatal ist, wenn sie z.B. in einer Phiole aufbewahrt wird, die im Rucksack eines Abenteurers nach einem Sturz zerbrochen ist (Chance von 50%, daß die Paste sich selbst entzündet, wobei dies zu 50% in 1W10 Minuten und zu 50% in 1W10 halben Stunden geschieht). Brandpaste, die längere Zeit der Luft ausgesetzt wurde, verliert langsam an Wirkungskraft. Gleiches gilt auch für Brandpaste, die länger als ein paar Monate in einem verschlossenen Gefäß aufbewahrt wird. Brandpaste ist ungefähr dreimal so teuer wie Brandöl und natürlich ein Vielfaches im Vergleich zu normalem Lampenöl!

Eine unter Köchen und Wirten nicht ganz unbekannte Kräuter- und Würzmischung, die dort gerne unter der Hand die Runde macht. Der echte Quandelbast besteht aus vielerlei Kräutern, ist von flüssiger bis pastenartiger Konsistenz, braun und riecht zunächst nicht besonders angenehm. Quandelbast verstärkt den Eigengeschmack und macht vor allem verdorbenes Essen wieder genießbar. Die Wirkung des Quandelbasts setzt allerdings erst nach ca. 15 Minuten Kochzeit ein, wobei der unangenehme Eigengeschmack der Würzmischung in dieser Zeit vollständig verschwindet (größere Bratenstücke müssen zusätzlich über Nacht in einer Lösung aus Wasser, noch besser Wein, und etwas Quandelbast eingelegt werden). Echter Quandelbast ist allerdings nicht ganz billig und so kostet eine Anwendung (für maximal 2 Personen) bis zu einem Goldstück, weswegen gewiefte Köche und Wirte ihn meist nur bei teuren Wildgerichten und exotischen Spezereien einsetzen, die normalerweise schon verdorben sind, um diese wieder genießbar zu machen, z.B. Fasan, aber auch Fischgerichte (insbesonders weiter landeinwärts). Unter der Hand wandert so mancher Fasan, der schon etwas verdorben ist, von einer guten Wirtschaft für wenig Geld in eine billigere Absteige, wo er mit Hilfe von Quandelbast wieder genießbar gemacht wird und als Spezialität des Tages hungrigen Abenteurern angeboten wird. Es besteht aber immer eine Chance von 10%, daß trotz Anwendung von Quandelbast ein verdorbenes Essen zumindest Bauchgrimmen und Durchfall verursacht. Nicht immer ist die Kräutermischung, die man als echten Quandelbast bekommt, auch wirklich ein solcher, oder es fehlen eben bestimmte Zutaten, die nur sehr schwer zu bekommen sind. In diesem Fall muß dem "Opfer", sprich demjenigen, dem verdorbenes Essen vorgesetzt wird, das mit dieser Mixtur behandelt wurde, ein Wurf auf Konstitution (oder ein ähnlicher Wert, alternativ auch Chance von 50%) gelingen, um das Essen einigermaßen gut verdauen zu können (ohne weiteres Nachspiel). Gleiches gilt auch für Quandelbast, der älter als 1 Jahr ist. Gerüchtweise soll es auch einen Kräuterlikör geben, dessen Rezeptur dem echten Quandelbast ähnelt, wobei er nicht besonders schmeckt, dafür aber vor allem bei leichtem und mittlerem Bauchgrimmen und Durchfall garantiert hilft.
P.S.: Nicht nur gegen verdorbenes Essen hilft Quandelbast, auch bei vergiftetem Essen erhält das Opfer zumindest einen Bonus von 10% auf seinen Rettungswurf!

Ein unauffälliges Accessoire, das besonders von Diebinnen sehr einfach an einem Finger getragen werden kann. Der Ring sieht wie ein normales Schmuckstück aus, vielleicht etwas extravagant, aber ansonsten unauffällig. Der Ring ist mit einem Stein besetzt, der sich bei näherem Hinsehen als etwas häßlicher und unreiner Diamant entpuppt, der diverse Einschlüsse hat. Der Diamant ist von einer angedeuteten Blüte umgeben, wobei einzelne Blütenblätter etwas abstehen. Der Diamant selbst ist nicht viel wert (für einen Diamanten selbstverständlich) und dient auch nur dazu, harte Materialien (z.B. Stein, Glas, Metall) bei Bedarf anzuritzen, um so Markierungen zu hinterlassen oder diese aber leichter brechen zu können (z.B. dünne Glasscheiben; bei einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit brechen diese entlang der Markierung, z.B. kreisförmig, ideal um in eine Vitrine eine kleine Öffnung zu schaffen). Eines der Blütenblätter, das weiter absteht, hat eine kleine scharfe Kante, die dazu geeignet ist, z.B. ein Seil mit etwas Anstrengung durchzuschneiden (z.B. wenn der Dieb an den Händen gefesselt wurde). Dazu muß dem gefesselten Dieb als erstes ein Wurf auf Geschicklichkeit gelingen, der entscheidet, ob der Dieb überhaupt mit dem Ring das Seil erreicht. Dann würfelt der Dieb nochmals, und zwar solange bis ihm ein zweiter Wurf gelingt. Die Anzahl der evtl. mißlungenen Würfe verlängert die erfolgreiche Befreiungsprozedur um jeweils 5 min (Mindestdauer immer 5 min).
Ein solcher Diebesring ist allerdings recht selten, und der Diamant ist trotz seiner schlechten Qualität immer noch teuer genug. Nach einigen Anwendungen (nach Wahl des SL) muß der Diamant schließlich auch wieder wegen Abnutzung durch einen neuen ersetzt werden, wobei ein Juwelier sicherlich die Augenbrauen etwas hochziehen wird, wenn der Besitzer einen besonderen Schliff für diesen unreinen Diamanten verlangt!

Ringe können auch anderen geheimen Zwecken dienen, angefangen von Siegelringen (wobei das Siegel z.B. erst sichtbar wird, wenn eine kleine Platte abgehoben oder umgedreht wird), Ringen die auf der Innenseite eine Gravur tragen, die (verschlüsselt oder unverschlüsselt) ein Losungswort oder eine Parole darstellt (mancher Kaufmann, Magier oder Dieb ist sehr vergeßlich, insbesonders wenn er nur selten davon Gebrauch macht), Gildenringen, die nur zu besonderen Gelegenheiten getragen werden und den Träger als Mitglied einer Gilde, Sekte oder geheimen Gruppe ausgeben oder Ringen, die von Meuchelmördern eingesetzt werden, um darin z.B. Gift irgendwo einzuschmuggeln oder aber einen verborgenen Dorn tragen, der mit einer Paste bestrichen ist, die eine Blutvergiftung hervorrufen kann. Ringe, die einem solchen verborgenen Zweck dienen, fallen allerdings meist auch durch ihre Größe auf und die Menge an Gift, die z.B. in ihnen transportiert werden kann, ist natürlich relativ gering (d.h. dem Opfer steht immer ein zusätzlicher zweiter Rettungwurf zu, mißlingt nur einer, so ist die Wirkung des Giftes stark eingeschränkt und zeigt sich z.B. nur als starkes Bauchgrimmen, das einen oder mehrere Tage Bettruhe erfordert).
Abenteueridee: Einer der Spieler (am besten jemand, der etwas Wert auf sein Aussehen legt, nicht gerade der zottelige Barbar aus der Gruppe) findet irgendwo einen herrenlosen Ring, den irgendjemand anscheinend verloren hat. Dieser Ring ist sehr auffällig gestaltet und z.B. aus Jade mit einem eingravierten Schlangenkopf. Allerdings ist er, wie sich auf Nachfrage bei einem Juwelier herausstellt, nicht besonders viel wert, obwohl er recht interessant aussieht, so daß sich ein Verkauf nicht wirklich lohnt. Sobald der Spieler den Ring am Finger trägt, passieren seltsame Dinge. Er wird von wildfremden Menschen mit seltsamen Fragen bedrängt, man bittet ihn unverhofft um Hilfe oder warnt ihn vor ominösen Gefahren ("tragt den Ring nicht so offen, man ist Euch schon auf der Spur, ich muß schnell weiter...."), andere hingegen scheinen es plötzlich auf ihn abgesehen zu haben (angefangen von einer Rauferei bis hin zu Mordanschlägen),... Der Ring gehört in Wirklichkeit einem Anhänger eines dunklen
Kultes, einer Sekte oder aber eines Geheimbundes, der z.B. einen finsteren Despoten stürzen möchte, und der Träger des Ringes wird natürlich von den Anhängern dieser Gruppierung, aber auch deren Feinden als solcher erkannt. So rutschen die Abenteurer unverhofft in ein Abenteuer, in dem sie selber weitere Nachforschungen anstellen können (wer steckt z.B. hinter den Anschlägen, wer sind die neuen geheimnisvollen "Freunde"), oder/und es findet sich der ursprüngliche Ringträger, der nun einen wichtigen Aufrag für die Abenteurergruppe hat...